eight strangers · one snowstorm · two coffee cups
很多年前,我在一家二手书店里翻到一本边角发黄的语言学小册子。书里写到一个早已死掉的希腊字母——Digamma(Ϝ)。它在公元前八世纪以前发 "w" 的音;后来希腊人决定不再需要这个声音,就把它从字母表里删掉了。
但它没有彻底消失:希腊人继续用它当做数字 "6" 的记号,于是它在文字里被淘汰,却继续在数字里活着。
我从那时候起开始用 DgA 做创作的署名。它对我意味着两件事:被语言抛下也无所谓,作品自己会找到它的位置;真正重要的从来不是字母,而是数字。
但说穿了名字只是一个壳。东西做出来才是答案。
昆汀第八部。一辆驿马车在暴风雪里赶到 Minnie's Haberdashery。八个人挤进同一间小屋。其中至少一个是来杀人的。
这个 galgame 比之前都简单,因为整部电影就发生在一个房间里。但反过来也最难所有戏剧张力都来自对白和走位。
我把它做成了一个剧场。玩家可以在小屋里走动;每个角色在每一刻都坐在他自己的椅子上;你坐到谁旁边,谁就开口跟你说话。
Domergue 在咖啡里下了毒。游戏里玩家可以选择喝或不喝。每一杯都是 50% 的命运分叉。
林肯的信不是真的。游戏里这是一段 4 分钟的独白玩家可以选择全程不动让他说完,也可以打断。
Domergue 最后被吊死那一段。Morricone 的 score 在响。我让玩家自己拉那根绳子。
《八恶人》是 70mm 胶片重新流行的那一刻。Ennio Morricone 给它写了一整张 score 而且都是"未用过的"——为这部新写的。
引擎里我用 L'Ultima Diligenza di Red Rock(开场驿马车主题)作为整部游戏的"心跳"。每次玩家做错一个选择音乐降一个调;每次答对升一个调。结尾的最后一首 Morricone 只有玩家在前面攒够了"调性"才能听见。
Marquis Warren 念那封"林肯写给我的信"那一段是 4 分钟的独白。电影里你坐着不动看完。
游戏里我让玩家自己选继续听、还是打断。打断了 Warren 会冷淡几个章节。听完了才能在最后一章看到他从靴子里掏出真信。
但游戏里有一个隐藏检查:如果玩家从没"打断"过任何人结尾会浮出一个小标签:「这一周你听完了所有人的话。」
Hateful Eight 是 Tarantino 最"语言学"的电影之一 Major Warren 的非裔英语、John Ruth 的牛仔英语、Oswaldo Mobray 的英国英语、Bob 的墨西哥英语。八个人八种英语口音。中文里我用八种不同的字体粗细来区分但失去了 70% 的信息。所以我加了一个隐藏开关:玩家可以打开"原音口音"标签,看到"Warren 在用[非裔南方腔]说话"。
Morricone 的 score 是这部游戏的"温度计"——情绪有多冷取决于音乐有多低。开场 L'Ultima Diligenza 是低音号;中段 Neve 是钢琴;最后 La Lettera 是单簧管,几乎是寂静。我做了一个"温度系统":根据玩家做错了多少决定,整体音色会变冷。每一次"错"都给整部 score 降一个调。
Hateful Eight 是我做过最"封闭"的一部。一个房间、八个人、一晚上。没有 bg 切换、没有大场面、几乎没有 CG。这反而让 galgame 引擎的"对白系统"成为唯一的舞台。我学到的:当你只能用对白讲故事时,每一行必须比前一行更重。Tarantino 写这种东西像走钢丝。
Once Upon a Time in Hollywood 还在等。但下一个昆汀我要做的是 Inglourious Basterds 那部里的酒馆地下室也是一个房间,但只有六个人,且全部讲三种语言。
但说不定下一个根本不是电影。说不定是一首歌、一本书、一段我自己梦见的东西。